「マンガ描き方」カテゴリーアーカイブ

図像学入門

 最近、紋章学とかイコンとかヒエログラフィカなどの言葉のつながりで、図像学(ズゾウガク)というのに興味を持ったのですが、図像学ついて書かれている専門書はどれも難しく、脳が受け付けませんでした。そんな時、帝都物語の著者/荒俣宏先生の(最近は「へぇ~」ボタンを押しているのを見かけますが)「図像学入門」を見つけました。

 僕のレベルの低い解釈でいくと、図像学というのは西洋絵画の見方といえます。(ホントは人間の描いたもの、絵・図形・象形文字なんかも入る広義な学問のようですが・・)で、荒俣氏によると、人が絵を観るのには3通りあるそうです。※ネーミングは荒俣氏によるものです

 ①「バカの見方」・・・見たものを見たままに。例えば日の丸、日本の国旗ですが、バカの見方では「白い四角の中に赤い円」でそれ以上のことは無く強力です。初めて漫画を見る人が、画と文字があるのは判るでしょうが、読み方が解らないというのも、そんな感じでしょう。要するに、それを見るのに必要な知識が足りないのです。

 ②「ボケの見方」・・・ほとんどの人がこの見方をします。遠近法で描かれていれば、平面なのに奥行きがあると錯覚したり、人物の近くにフキダシがあればキャラがしゃべっていると思ったりすることです。つまり、絵や漫画を描いた人が意図したことを理解して観てくれるということです。

 ③「パーの見方」・・・万人に一人しかいない、抽象画を描けちゃう人のような見方です。つまり描いた人が意図しない見方、プラスアルファというかマイナスアルファの知識を付け加えて観るようです。例えばキャラに集中線が引かれていれば、そのキャラがこちらに向かってくると観ますが、パーの見方では「キャラが遠ざかっている」と主張するのです。なぜなら集中線はそのままに、キャラを後ろ姿にすれば違う見方になるのだから、前を向いたキャラが遠ざかってもよいとなるのでしょう。よくワカリマセンが・・・

 で、西洋絵画の見方ですが、特に有名でない中世の絵画で、リアルだけど遠近法が変だったり、単調な人物画や静物画は、実はバカの見方をしてしまっている。それは描いてあるモノに図像としての意味がある。例えば、花瓶にいくつかの花が活けてある静物画は、花瓶がその人の人生で、花は人生の華つまり色恋で、花の種類が感情を表しているそうな。そう、花言葉はここからきているそうです。そういった図像がルネサンスでもてはやされ、その元になった図像集が「ヒエログラフィカ」だそうです。

venus さて、飽きたので演習問題です。この絵は「ボケの見方」ができれば図像学的に深い意味があるハズです、考えてみましょう。間違っても、ヒエログラフィカだけにエロいな!とか思ってはいけません、それではバカの見方です。

 

図像学入門―目玉の思想と美学
・僕が読んだ「図像学入門」はアマゾンに登録がないですが、同じタイトル同じ著者で後年に出版された「図像学入門」です。

図像学事典―リーパとその系譜
・重版されず、もはや入手の難しい、おそらく日本語で唯一の図像学の事典です。

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萌えキャラを描こう

萌えキャラを描こう! 萌えキャラを描こう!―プロの作例で見る「萌える」キャラクターデザインのテクニック(Amazon)
 /しらゆき 昭士郎, 西E田, じじ(著)

 3人の絵師による女性キャラの描き方に特化した内容です。いくつかのレビューを読むと、絵を描かない人には「萌え絵とはどんな絵か?」の分析本で、描く人には流行りの絵柄の教則本です。とにかく、女の子キャラ絵の描き方をとことん解説しています。おそらく、絵師たちには、才能か本能でサラッと描いているレベルまで、誰にでも解る言葉に変換して説明してます。細かい内容ですが、描ける人にはクドイでしょう。

 これだけしっかり解説していると、自分でも描けるのではないかと錯覚しそうですが、やはりレベルは遥かに高い。正直、一人のキャラに、こんなにいろいろ(髪の毛の跳ね方まで)考えながら、オリジナルの絵なんて描いてられない。これは才能でカバーするか、練習量で埋めるしかない気がします。ただ、根本的に描けない、描きたくないと思うようでしたら、「萌え」はあきらめて、違う路線の絵柄でいった方がよいでしょう。

 それにしても、レベルの差は当然として、自分の絵柄が流行とズレているのがしみじみ解ります。これで、何がしか吸収できて、絵柄が修正されると好いですが・・・

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歴史手帳2006年版

 ここ数年は手帳なんて貰い物で間に合わせていましたが、ブログを始めてから異常にメモすることが増えました。歳相応の物忘れ+もはや各種パスワードや長い横文字が覚えられない事態です。しかも、どこにメモしたかも忘れるので、ここはちゃんとしたメモ帳を買うことによって無くさないようにしましょう。

 で、目を引いたのが、この歴史手帳。ちょっとでも歴史に興味があって、三国志や戦国時代や田中芳樹やファンタジーやらが好きなら、知ってる名前があります。昔はキャラや地名など名前を付けるのに苦労しましたが、歴史手帳があればラクだったな~と。前向きに欲しくなる手帳です。

歴史手帳2006年版 歴史手帳 2006 (2006)

/吉川弘文館編集部 (編さん)

ポケット判(縦15センチ×横9センチ)・総320頁

〈付録内容〉世界史重要年表・年代表・年号索引・日本歴代表・世界主要国為政者歴代表・近世の交通路(宿駅、港津一覧)・人名、地名対照表・官位相当表・官制表・四等官・武家職制表・時刻表・中国歴代度量衡表・歴史上の度量衡および江戸幕府の貨幣・文化史便覧(文化施設一覧・仏像、建築部分の名称・国宝、史跡、名勝一覧・文化勲章受章者一覧・変体がなのいろいろ)、時事便覧、日本・世界地図 他、情報満載です。 ※日記欄に年中行事等一覧を付載。

 毎年、作家・ジャーナリスト・教師・学生・歴史愛好者等、多数の方々にご愛用いただいております。

・Amazonで人気の手帳2006年版

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漫画設計支援ソフト「POM」

 情報としては古いですが、考えさせられるものがあるので、記事にします。要するに漫画のネーム・コマ割りを補助するツールソフトの話です。

漫画設計支援システム「POM」の開発

「鳥山明風コマ割り」が瞬時に――アイデア勝負の未踏ソフト(ITmediaより)

 漫画のネームやコマ割りだけは、人にしか出来ない、才能の必要なものだと思っていますが、この「POM」というソフトはやる気満々です。もちろん、過去の才能ある漫画家のクセを抽出して構成するので、独創的な新しいモノが生まれることはないでしょう。でも、ネームやコマ割りの参考にするには面白そうです。「漫画のスキマ―マンガのツボがここにある!」で説明されているネームの学習の仕方は、このソフトの基本システムと、ほぼ同じです。結局、ゼロからなんてありえず、好みの漫画家やジャンルのモノマネをして、多くの引き出しを創り、その蓄積が個性の出発点だというのです。で、そこから「ポン」と、飛び越える才能があれば、全く新しいパターンが生まれるのはないかと思うのです。

 ソフトとして使えるかどうか?ですが、コミスタも初めて発売された時は「こんなものでカネをとるのか?」ってくらい使い物にならないソフトでしたが、今では、良し悪しはともかく、週刊漫画連載に使えるまでになっています。諦めれば、それまでですが「POM」も開発が継続されれば、面白いソフトになるかも知れない。

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漫画のスキマ レポート1

 第1章、マンガとストーリーの複雑な関係(Lesson01~04)で拾ったことは2つです。

sukimazu01 まず1つはネームのきり方。ネームとは漫画の下書きの前に描く設計図のようなものです。

 基本は3~4コマの演出。大まかなストーリーが決まったら、場面場面のシーンを絵付きの3~4コマで描き出します。5コマ以上は、1ページ5~6コマで考えているなら、縮めるかコマを増やして2つに分けるかします。その3~4コマのブロックを各ページに埋め込んで、タチ切りや視線誘導、話のメリハリを考えて、絵の構図やコマの組み換えなどして調節していく流れです。

 ネームでやってはいけないのが、ストーリーから文章でコマ割りすること。例えば「金髪の美少女登場」「一万隻の大艦隊」どちらも白黒漫画では描けません。描くにしても自分にその技術があるか?というのもあるのでネーム段階で具体的に絵を想い浮かべるのが良いでしょう。あとイラスト絵、後で説明される視線誘導でいうところの、目を止めてじっくり見てしまうコマ。漫画は視線を流さないといけませんので、安定した構図のイラスト絵は決めゴマか、区切りのコマなどになります。

sukimazu02 もう1つは漫画の始まり、導入です。大長編漫画、短編読み切りはもちろん、連載漫画なら毎号、導入があるようなものです。そしてこの導入というか「つかみ」を失敗するとその後のページは読んでもらえません。導入のパターンについては「漫画のスキマ」に出ていたものを自分なりに整理しました。

 あと、蛇足ですが、「物語」といっても、延々とつづく歴史や時の流れの中で、ある時代や人(キャラ)にスポットをあてて抜き出しているだけで、その前も、その後もある。SFやファンタジーにしても空想というだけで、その世界や人にも前後があってしかるべき。ならば「物語」は全て途中から始まるのであって、どう始めるかは「物語」をどう展開していくのかで、作者が決めるべきこと。というのは面白かった。

漫画のスキマ漫画のスキマ~マンガのツボがここにある!
菅野 博之(著)
季刊コミッカーズの連載コラム「漫画のスキマ」をまとめたもの。コマ割り等の漫画の見せ方を解説したテクニック中心の本。

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漫画のスキマ 感想文

漫画のスキマ 漫画のスキマ~マンガのツボがここにある! 菅野 博之(著)は、季刊Comickers(コミッカーズ)に連載された「漫画のスキマ」をまとめたもので、快描教室漫々快々と続いた菅野 博之先生の漫画技法書シリーズの3冊目です。

 快描教室で漫画の絵の描き方を教え、漫々快々で漫画の作り方・見せ方を解説してくれました。そして、漫画のスキマでは、漫々快々で少しふれられた「視線誘導」をマンガの秘奥義として、コマ割りの仕方を徹底的に説明しています。これを読むと、漫画は小説のようにストーリーを書いてはいけないし、イラストのような絵を並べてはいけないことが理解できます。

 「漫画のスキマ」は4章に分けていますが、もとは季刊コミッカーズの連載15回分に、書き下ろし1回分を足したものです。一応、菅野先生と編集者らしい人との対話形式で書かれているのですが、連載記事のスペースを埋めるために脱線したり、前回が解りにくかったとかでやり直したり、ただでさえ、ビミョ~で難しいことを書いているのに、それが輪をかけて難解にしています。とわいえ、今までの漫画技法書が説明してこなかったことがありますので、自分なりに汲めるところを、4回くらいのレポート記事にまとめたいと思います。

漫画のスキマ レポート1へつづく

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漫画家教科書 菅野博之

 漫画やアニメの仕事をしながらも、季刊Comickersの連載コラム「漫画のスキマ」のように、漫画の描き方も教えている菅野博之先生ですが、コミックスタジオのサイトでも「漫願成就」という漫画作成のコラムを連載しています。

セルシスHP内コラム 最初の頃はコミックスタジオの使い方と絡ませていましたが、視線誘導が出てくる辺りから、ただの漫画作成の教材になっています。かなり理屈っぽくなっていますが視線誘導のことをココまできっちり説明しているのは初めて見ました。

 菅野先生は専門学校の講師もされているそうで、最大公約数を意識しながらの教え方で大変参考になりますし、教えるのが好きそうです。とりあえず菅野博之を教科書として技術を学べば、他人が読んでも分かる漫画は描けるのではないかと思います。

漫画のスキマ 菅野博之快描教室 菅野博士漫々快々 菅野博之

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木城ゆきと(銃夢LastOrder)の描き方

 リンクフリーということなので木城ゆきと公式HP「ゆきとぴあyukitopia.gifを紹介します。

 もう、5年くらい前になりますが「デジタルコミック・ア・ゴーゴーデジタルでコミック作家になろう」という本で「水中騎士」のデジタルでの制作法が載っていて、ついに漫画もPCで描く時代になったかと感動しました。

 とはいえ、当時は技術・スペックとも、真似しようもなく、また正直言って、すごいとは思っても何が書いてあるか理解できませんでした。 それが、このHPで最新の制作方法が事細かに紹介されています、しかもタダで!

 HPの「ゆきとの書斎」、注目したのは「モノクロマンガ原稿の製作行程」と「銃夢LO第2巻・カバーイラスト制作過程」、この手のHOWtoモノはいろいろ見ましたがプロの方は特に肝心のことは教えてくださらないことが多いのですが、これは全部見せていると思われる、しかもタダで!!
いや~、いい作家さんだ、以前、失礼なこと書いた気がするけど、印象変わっちゃったな~、ああでも4巻読みにくかったので5巻まだだった。あとギャラリーでも各絵の制作について書いてます。

 とはいえ、読んで理解できて、参考にはなっても、マネするのは無理だぁ~そんな才能があったら・・・・ね。

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進化した人形~DELETER Dolls~

 人は神に、人形は人に似るというが・・・・デッサン人形、おまえもか!

 HPで見てスゲーと思っていたら買っていた。なんといっても、フィギャどころかプラモもない画材専門店の昔ながらのデッサン人形の隣に売っているのである。普段は日展とかに作品を出す人達に画材を売っている女性店員も終始、苦笑しながら、オタクアイテムにしか見えないデッサン人形の説明をしていた。

デッサン人形

 今更、こんな物買ってどうするよ自分、と思いつつ後悔はない。しかし、十数年前に買った埃だらけのデッサン人形と比べると・・・・・同じ目的の商品?う~ん、首が交換できるから有名キャラ頭とコスチュームをセットで売れば新しい市場ができそう・・・それが狙いか?

 一つだけ、足が小さいのは気になる、靴を履かせるためだかアニキャラだからか知らんが・・・・今どきはこれでいいの?

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